05 - 1: 高度 | 高山低谷,游戏百味
Description
【本期主题】
无论是传统经典的2D游戏,还是仿真细腻的3D游戏,都共享着一个最基本的空间概念——高度。几十年来,我们对多出来的这个地面维度对于游戏的本质影响的讨论从未断绝。如果说地面的维度影响着玩家最基本的移动功能,那么高度又代表着什么呢?事实证明,游戏设计师不仅不是对高度毫无概念,而且早已依赖高度,做出了许多成功的作品。本期节目里,我们就将从高度出发,分析它在游戏作品中的使用,带领大家感受那些和高度有关的美妙设计。
【节目时间轴】
00:00:27 | 开场白
00:01:00 | 攀登,用来展示进度
00:03:18 | 有高度的建筑物可以作为地标
00:10:15 | 关卡设计小课堂:中枢和闸门
00:13:05 | 抵抗重力,在空中滑翔
00:15:29 | Lonely Mountains: Downhill - 速降的快感
00:17:19 | 还有什么可以速降?
00:18:32 | 不同游戏里的登山如何使用心流设计?
00:23:02 | 早起与游戏设计有什么关系?
00:24:41 | 涂鸦跳跃与是男人就勇下百层
00:30:29 | 奖励yes!惩罚no!
00:35:43 | 通过改变Boss的高度增加深度和趣味性
00:41:11 | 身高不同,看到的世界也不一样
00:45:57 | VR里表现人物尺寸和高度差的可能性
00:47:41 | 身高对攀岩路线和策略的影响
【音乐】
Jumping / Blossom - Siyi Chen
【相关引用】
游戏 | 魔塔 | 杀戮尖塔 | 塞尔达:旷野之息 | 最终生还者 | 神秘海域 | 瘟疫传说 | 亲爱的艾斯特 | 马里奥64 | 战神 | Superflight | 魔兽世界:巨龙时代 | A Short Hike 短途旅行 | 蜘蛛侠 | Lonely Mountains: Downhill | Journey 风之旅人 | Celeste 蔚蓝 | Getting Over It with Bennett Foddy 掘地求升 | Doodle Jump 涂鸦跳跃 | 是男人就下一百层 | Shadow of the Colossus 汪达与巨像 | Grounded 禁闭求生 | Superliminal 超阈限空间 | 爱丽丝:疯狂回归 | Keep Talking and Nobody Explodes 保持通话炸弹不炸
其他 | 全职猎人 | 刀剑神域 | 迪士尼乐园
【名词解释】
Roguelike | Roguelike是角色扮演游戏的一个分支类型,它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗(英语:Turns, rounds and time-keeping systems in games)、基于磁贴的图像(tile-based graphics)和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点。
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